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realidad virtual

CG: nf

CA: Informática - Realidad Virtual.

CT: La realidad virtual no vivió en 2016 el gran salto que algunos expertos habían augurado, pero sí continuó su expansión. La inversión externa en empresas de realidad virtual y aumentada a nivel mundial subió hasta los 1.700 millones de euros según la consultora especializada Everis, un 140% más que en 2015. Buena parte de esa financiación, unos 750 millones de euros, recayó sobre Magic Leap, una misteriosa compañía que promete hacer maravillas en realidad mixta, una evolución de la realidad virtual y aumentada que puede recrear un espacio ficticio y adaptarlo al entorno físico en el que está el usuario, como las Hololens de Microsoft.

F: El País.com - http://elpais.com/elpais/2017/02/24/talento_digital/1487950936_928880.html(external link) (consulta: 19.05.2017)

DEF: Sistema informático que genera en tiempo real representaciones de la realidad, que de hecho no son más que ilusiones, ya que se trata de una realidad perceptiva sin ningún soporte físico y que solo se da en el interior de los ordenadores.

F: FIB - http://www.fib.upc.edu/retro-informatica/avui/realitatvirtual.html(external link) (consulta: 19.05.2017)

N: 1. - realidad (nf): Palabra compuesta a partir del adjetivo «real» (del latín tardío reālis, y este derivado del latín res, rei 'cosa') que significa 'que tiene existencia objetiva' y el sufijo «-dad» (del latín -tas, -ātis) que significa 'cualidad' en sustantivos abstractos derivados de adjetivos (si el adjetivo es de más de dos sílabas, toma, en general, la forma «-idad»).
- virtual (adj): Del latín medieval virtualis, y este derivado del latín virtus 'poder, facultad', 'fuerza', 'virtud'. Que tiene virtud para producir un efecto, aunque no lo produce de presente, frecuentemente en oposición a efectivo o real.
  • El término «realidad virtual» es un oxímoron.
  • En el ámbito de la Informática, la realidad virtual es la representación de escenas o imágenes de objetos producida por un sistema informático, que da la sensación de su existencia real.
2. No hay resultados en el CORDE, pero sí en el CREA y desde el año 1990. Aplicado a la Informática, el primer resultado es de 1994. Autor: Ignacio de Bustos Martín. Título: Multimedia. País: España. Tema: 01.Informática. Publicación: Anaya Multimedia (Madrid), 1996.
No hay resultados en el Nuevo Tesoro Lexicográfico de la Lengua Española (NTLLE).
Según el banco de datos BOBNEO de El Observatori de Neologia (OBNEO), aparece recogido como neologismo desde el 2 de junio de 1996
3. La simulación que hace la realidad virtual se puede referir a escenas virtuales, creando un mundo virtual que sólo existe en el ordenador de lugares u objetos que existen en la realidad. También permite capturar la voluntad implícita del usuario en sus movimientos naturales proyectándolos en el mundo virtual que estamos generando, proyectando en el mundo virtual movimientos reales.
Además, permite sumergirse completamente en un mundo virtual, desconectando los sentidos completamente de la realidad teniendo la sensación la persona que está dentro de que la realidad corresponde en el mundo virtual.
4. Las aplicaciones que en la actualidad encontramos de la realidad virtual a actividades de la vida cotidiana son muchas y diversas. Hay que destacar: la reconstrucción de la herencia cultural, la medicina, la simulación de multitudes y la sensación de presencia.
Cabe destacar la aplicación de la realidad virtual en el campo de la presencia, simulando situaciones para inducir comportamientos en los individuos para aplicaciones como: tratar fobias, ansiedad social, estudios de violencia o resolución de conflictos...
Finalmente, además de las finalidades tecnológicas, últimamente la realidad virtual ha llegado a juegos online en los cuales las personas simulan una segunda vida en un mundo virtual, en lo que el realismo conseguido provoca que los individuos durante un tiempo sean otra persona.
5. Interrelación cultural: En el ámbito cinematográfico podemos mencionar varias películas que tratan de realidad virtual, entre otras, Desafío total (1990) de Paul Verhoeven, basada en un relato de Philip K. Dick, y Matrix (1999) de Lana y Lilly Wachowski.

F: 1. DLE - https://dle.rae.es/?id=VH7cofQ;(external link) https://dle.rae.es/?id=buDJhh3(external link) (consulta: 19.05.2017) https://www.tallerdeescritores.com/ejemplos-de-oximoron(external link) (consulta: 14.02.2019). 2. CORDE; CREA (consulta: 19.05.2017); NTLLE (consulta: 19.02.2019); BOBNEO (consulta: 14.02.2019). 3 y 4. FIB - http://www.fib.upc.edu/retro-informatica/avui/realitatvirtual.html(external link) (consulta: 19.05.2017). 5. https://www.xataka.com/cine-y-tv/11-peliculas-sobre-realidad-virtual(external link) (consulta: 19.05.2017).

SIN:
F:

RC: ciberespacio, informática, inteligencia artificial, sistema inteligente.

IL: RTVE estrena "El tiempo en tus manos", el primer episodio de Realidad Virtual interactivo de una serie de televisión en el mundo.

F: RTVE - http://www.rtve.es/television/ministerio-del-tiempo/vr/(external link) (consulta: 19.05.2017)



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