experiencia de usuario
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CG: nf

CA: Informática – Arquitectura de información – Diseño web; Marketing digital – Neuromarketing.

CT: Accesibilidad, neuromarketing e inteligencia artificial: startups que ayudan a mejorar la experiencia de usuario

Más de un 75 % de los consumidores volverían a comprar en una empresa tras una buena experiencia de usuario. Startups como Brain UX, que aplica el neuromarketing al UX, o InSuit, que ofrece una plataforma para mejorar la accesibilidad de las páginas web, son algunas de las empresas que ofrecen soluciones para ayudar a que otras marcas fidelicen nuevos clientes.

Recibir atención rápida y personalizada, poder realizar las compras de manera fluida a través de los diferentes canales de compra o navegar por una página web con un diseño intuitivo. Son algunos ejemplos de cómo la experiencia de usuario puede influir en la relación entre un cliente y una empresa en el entorno digital.

La experiencia de usuario (UX) es un concepto que engloba todos los factores relativos a la interacción entre clientes y compañías que generan una percepción sobre la marca, producto o servicio en el usuario. Este término forma parte de lo que se conoce como experiencia de cliente (CX), el «recuerdo que se genera en la mente del consumidor como consecuencia de su relación con la marca», según la Asociación para el Desarrollo de la Experiencia de Cliente.

F: BBVA – https://www.bbva.com/es/innovacion/accesibilidad-neuromarketing-e-inteligencia-artificial-startups-que-ayudan-a-mejorar-la-experiencia-de-usuario/ (consulta: 28.01.2025)

DEF: Suma de todos aquellos puntos de contacto, elementos y atributos que intervienen en la interacción entre un usuario y un dispositivo, entorno, producto, etc. El resultado de esa interacción es una percepción sobre dicha experiencia de uso, y genera una respuesta que puede ser positiva, indiferente o negativa.

F: AECOC Media – https://www.aecocmedia.es/ux-experiencia-de-usuario-que-es-y-como-podemos-mejorarla/ (consulta: 28.01.2025)

N: 1. – experiencia (nf): Del latín experientia, ae ‘ensayo, prueba; experiencia, práctica’, del acusativo experientia(m) [experi(re) ‘probar’ + –e-ntiam ‘acción de’]; documentado en español desde 1376.

  • Hecho de haber sentido, conocido o presenciado alguien algo.
  • Práctica prolongada que proporciona conocimiento o habilidad para hacer algo.

– de (prep): Del latín de.

  • Denota posesión o pertenencia.

– usuario (nm): Del latín usuarĭus ‘relacionado con el uso’.

  • adj. Que usa algo. U. m. c. s. Sinónimos: consumidor, beneficiario, cliente, usufructuario.
  • El término «experiencia de usuario» es un calco del inglés user experience (UX, por sus siglas en inglés).
  • Abreviatura de uso en español: UX.

2. No hay resultado en el CORDE, pero sí en el CREA. Año: 2004. Autor: Javier Royo. Título: Diseño digital. País: España. Tema: 04.Diseño. Publicación: Paidós (Barcelona).

No hay resultados en el Nuevo tesoro lexicográfico de la lengua española (NTLLE) ni tampoco en el Diccionario histórico de la lengua española (DHLE).

3. Donald Norman, un científico cognitivo, se unió al equipo de Apple a principios de los 90 como su Arquitecto de Experiencia de Usuario, convirtiéndolo en la primera persona en tener la UX en su cargo.

Se le ocurrió el término «diseño de experiencia de usuario» como una forma de abarcar todo lo que es la UX. Según explica, «inventé el término porque pensé que la interfaz humana y la usabilidad eran demasiado limitadas: quería cubrir todos los aspectos de la experiencia de la persona con un sistema, incluido el diseño industrial, los gráficos, la interfaz, la interacción física y el manual».

En 1988, Norman publicó The Psychology of Everyday Things (más tarde actualizado a The Design of Everyday Things), que sigue siendo un elemento básico del diseño de UX hasta el día de hoy.

4. Desambiguación terminológica: experiencia de usuario y experiencia de cliente (CX, por sus siglas en inglés), interfaz de usuario (UI, por sus siglas en inglés).

  • La experiencia del cliente es un concepto más amplio, se trata de la experiencia que tiene un usuario (o cliente) cada vez que interactúa con nuestra marca. Esta experiencia de igual forma puede ser medida.En esencia, la experiencia del usuario es un subconjunto de la experiencia del cliente. Es la suma de todos los conocimientos sobre la experiencia individual de cada usuario con los productos y servicios que tiene una empresa; ustedes (teóricamente) podrían explicar su experiencia de cliente. Desafortunadamente, eso no es lo que funciona, y es por eso que debemos ser conscientes de ambos –UX y CX– cuando creamos productos y servicios.
  • La interfaz de usuario (UI) y la experiencia de usuario (UX) son conceptos que a menudo se confunden, pero tienen roles distintos en el diseño digital. La interfaz de usuario se enfoca en el aspecto visual y la presentación de un producto digital.
    Esto incluye elementos como botones, iconos, tipografía, colores y diseño general. La meta principal de la UI es diseñar una interfaz visualmente atractiva y consistente que simplifique la interacción del usuario con el producto.
    En cambio, la UX se especializa en cómo el usuario percibe y se siente al interactuar con el producto. Esto abarca todo el proceso de uso, desde la facilidad de navegación hasta la eficiencia y el agrado general del usuario.
    Mientras que la UI se ocupa de los aspectos visuales, la UX se preocupa por la funcionalidad y la experiencia global del usuario. En síntesis, la interfaz de usuario se refiere a la parte visual del diseño, mientras que la experiencia de usuario abarca la totalidad de la interacción del usuario con el producto.

5. En la actualidad, el diseño interactivo utiliza de manera extendida el término experiencia de usuario (UX) para determinar la aceptación que obtiene un usuario cuando interactúa con un producto tecnológico. Sin embargo, desde tiempo atrás, diferentes disciplinas han utilizado esta expresión con diversos enfoques, haciendo que este tópico de estudio haya crecido sin un fundamento epistemológico que le permita determinar sus verdaderos orígenes y sus dimensiones de investigación. Este artículo explora la evolución de la experiencia de usuario desde la interacción humano-computador (HCI), los sistemas de información y la teoría del diseño, para proponer tres temáticas de investigación sobre este tópico de estudio.

6. La Fundéu, en su Primer glosario de comunicación estratégica en español, recoge el término «UX / experiencia de usuario» con la siguiente definición: Conjunto de factores y elementos relativos a la interacción del usuario con un entorno o dispositivo concreto.

7. Interrelación intercultural: Del considerado «padre de la UX», Don Norman, el libro: El diseño de las cosas cotidianas (2024), traducido al español por Esther Cruz Santaella y editado por Capitán Swing.

F: 1. DLE – https://dle.rae.es/experiencia?m=form, https://dle.rae.es/de?m=form, https://dle.rae.es/usuario?m=form (consulta: 28.01.2025); DPTM – https://dptm.es/dptm/?k=experiencia (consulta: 28.01.2025); Didacterion (consulta: 28.01.2025); AECOC Media – https://www.aecocmedia.es/ux-experiencia-de-usuario-que-es-y-como-podemos-mejorarla/ (consulta: 28.01.2025). 2. CORDE (consulta: 28.01.2025); CREA (consulta: 28.01.2025): NTLLE (consulta: 28.01.2025); DHLE (consulta: 28.01.2025). 3. UXEs – https://uxenespanol.com/articulo/historia-ux (consulta: 28.01.2025). 4. ESAN – https://www.esan.edu.pe/conexion-esan/experiencia-del-usuario-y-experiencia-del-cliente-cual-es-la-diferencia (consulta: 25.01.2025). 5. DialnetUR – https://dialnet.unirioja.es/servlet/articulo?codigo=5204339 (25.01.2025)  6. Fundéu – https://fundeu.es/wp-content/uploads/2018/02/Glosario-de-Comunicaci%C3%B3n-Estrat%C3%A9gica-Fund%C3%A9u.pdf (consulta: 28.01.2025). 7. CS – https://capitanswing.com/prensa/?tag=el-diseno-de-las-cosas-cotidianas (consulta: 25.01.2025).

SIN:
F:

RC: ingeniería del conocimiento, interactividad, interfaz, interfaz del usuario, Internet, internauta, localización, navegador, teléfono inteligente.

IL: Diferencias entre experiencia de usuario y e interfaz de usuario.

F: GL – https://galernaestudio.com/wp-content/uploads/2020/10/diferencias-experiencia-usuario-interfaz-usuario.webp (consulta: 25.01.2025)